Innovazione

Ecco Cybercity Chronicles, il videogame ideato dal Dis di Palazzo Chigi

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Il mito di Teseo e Arianna rivisitato in chiave cyber e trasformato in un App di edutainment, la prima del suo genere. Sono molti gli elementi che fanno di Cybercity Chronicles un videogioco diverso da tutti gli altri, a cominciare dal suo ‘papà’, il Dipartimento delle informazioni per la sicurezza (Dis) della Presidenza del Consiglio, che l’ha ideato e sviluppato in collaborazione con il ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. 

L’app, scaricabile gratuitamente dai principali store online, è fruibile da tablet e smartphone con i più diffusi sistemi operativi e nasce nell’ambito della campagna “Be Aware Be Digital” promossa dalla Sicurezza nazionale e volta a sensibilizzare gli studenti italiani – ma anche i professori e le famiglie – ad un “uso positivo, corretto e consapevole di Internet, dei social media e delle nuove tecnologie”.

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Cybercity Chronicles

Si tratta di una action adventure ambientata nell’annus domini 2088. Cybercity è la prima città al mondo dove l’innovazione tecnologica si è così evoluta al punto da riscrivere la vita, le abitudini e le interazioni sociali dei suoi cittadini. Con le meraviglie della rivoluzione digitale lievitano però anche i rischi: l’”anima nera” è lo spregiudicato Asterio Taur, Ceo della omonima Taur Corp, assetato di potere, assurto al rango di governatore grazie all’uso criminale della rete e dei sistemi infrastrutturali della città.

Toccherà ai giovani agenti Tes e Diana, del Cybercity Security Department (CSD), provare a mettere in sicurezza la città e sconfiggere Taur con l’aiuto dell’assistente olografica Ar.i.a.n.n.a. (Artificial intelligence & augmented neural network assistant): l’uscita dal labirinto coinciderà con la restituzione della libertà digitale a tutti i cittadini di Cybercity.

Il gioco, pensato soprattutto per gli studenti delle scuole secondarie di primo grado, ha un’interfaccia molto intuitiva: i giocatori – armati di Kit, Zainetto per gli oggetti raccolti in scena e Arsenale per le armi – per superare le sfide dei vari quartieri devono vincere delle quest, alcune obbligatorie, altre facoltative, e risolvere enigmi attraverso mini-game. Un’avvincente battaglia da combattere con l’intuizione, la conoscenza e prototipi di armi cibernetiche per neutralizzare Mr. Spam, Rambot, Fisher, Troll, H4t3r, Flamer, Rocky Zoom e dribblare le minacce disseminate lungo i vicoli della città-labirinto.

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Cybercity Chronicles

L’obiettivo di Cybercity Chronicles – spiegano gli ideatori – è, quello di “creare una relazione tra didattica e nuove tecnologie: far appassionare il giocatore al videogioco, coinvolgendolo nell’avventura, trasmettendogli nozioni ed informazioni utili alla sua crescita culturale e digitale”. Non a caso all’interno del game si trova un “Cyberbook”, un glossario per familiarizzare con i principali termini utilizzati nel mondo della cybersecurity.

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La Svizzera ha acceso la prima rete 5G commerciale in Europa

rete 5G svizzera 

Li zhihao / Imaginechina

5G

Il 5G si è acceso anche in Europa. Alla mezzanotte del 17 aprile, Ericsson e Swisscom hanno lanciato la prima rete commerciale del continente. Si parte da 54 città e comunità svizzere, tra le quali Zurigo, Berna, Ginevra, Basilea, Losanna e Lucerna.

Swisscom-Ericsson, la prima in Europa

Era tutto pronto. Mancava solo la licenza di offrire la nuova rete a livello commerciale, cioè non più come copertura teorica e sperimentale ma aperta ai clienti che abbiano uno degli smartphone 5G attualmente sul mercato. Una volta ottenuto, è bastato far “scattare l’interruttore”. Il maggiore operatore svizzero, utilizzando la tecnologia di Ericsson, promette di arrivare alla copertura nazionale (e del 90% della popolazione) entro la fine del 2019.

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Come al solito, e visto che siamo ai primissimi passi, ci sono ancora diversi “imbuti”, a partire proprio dai dispositivi disponibili. Se infatti la rete c’è, mancano gli smartphone in grado di sfruttare il 5G. Quelli sul mercato sono pochi, e (tanto giovani quanto costosi) ancora meno ce ne sono in giro, nelle mani degli utenti.

Il periodo di transizione

Come Swisscom, anche Corea del Sud e Stati Uniti (con Verizon) hanno acceso le reti commerciali. Il ceo dell’operatore americano ha spiegato di non aspettarsi dal 5G offerto agli utenti un impatto significativo sul bilancio almeno fino al 2021. Ci sarà quindi un periodo di transizione piuttosto lungo. Secondo un’analisi di IDC, nel 2019 saranno venduti solo 6,7 milioni di smartphone 5G. Una quota minima (lo 0,5%) del mercato complessivo, con il 4G al 95,4%.

Nel 2023, però, l’ultima generazione alimenterà un quarto degli smartphone, contro il 71,7% del 4G. In altre parole: il 4G sarà ancora a lungo dominante, ma è comunque fondamentale partire, per innescare un circolo virtuoso: saranno le reti a spingere la vendita degli smartphone 5G (destinati a diventare uno standard e a calare di prezzo) e non viceversa.

“Garantiamo l’operatività dei vari fornitori con i dispositivi e le reti 5G- ha spiegato Arun Bansal, presidente di Ericsson in Europa e America Latina – consentendo l’ingresso sul mercato di più device 5G, in modo che i consumatori possano godere dei vantaggi dei servizi 5G”. È chiaro però che servono soluzioni adatte a un periodo di transizione. Huawei ha puntato sul chip Balong 5000, montato sul pieghevole Mate X, che compre contemporaneamente 2G, 3G, 4G e 5G. Swisscom ha adottato la soluzione software di Ericsson chiamata “Spectrum Sharing”. È un sistema che gestisce in modo flessibile lo spettro tra le frequenze 4G e 5G in base alla domanda di traffico.

Verso nuove applicazioni

Durante una conferenza tenuta a Zurigo lo scorso 10 aprile, Swisscom aveva già annunciato l’imminente lancio della rete e presentato l’ecosistema di partner. Gli abbonati Swisscom che hanno smartphone e router 5G nelle aree coperte dal segnale potranno usufruire di maggiore velocità e minori tempi di latenze. “Con il lancio della prima rete 5G commerciale in Svizzera – ha spiegato Urs Schaeppi, ceo di Swisscom – stiamo gettando le basi per nuove applicazioni e innovativi modelli di business. Questo non avrà rilevanza solo per la Svizzera, ma sarà anche stimolante per le persone che entreranno a far parte del mondo digitale, sia che esse vivano in città, in campagna o in montagna”. 

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Il telefonino pieghevole di Samsung sembra avere dei grossi difetti

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SIMON NAGEL / DPA / DPA PICTURE-ALLIANCE

Samsung Galaxy Fold

Piccoli rigonfiamenti, sufficiente però a distorcere l’immagine del display, ammaccature e graffi. Ma anche problemi di visualizzazione più consistenti. Alcuni revisori che hanno potuto testare in anteprima il Galaxy Fold, lo smartphone pieghevole di Samsung, stanno segnalando difetti dopo appena due giorni di utilizzo. La società sud-coreana ha promesso approfondimenti. Ma intanto paga in borsa, cedendo il 3%.

Che problemi ha il Fold

Diverse testate hanno individuato i difetti, affermando di non aver “forzato” il meccanismo di piegamento ma di aver utilizzato lo smartphone come farebbe nella vita di tutti i giorni. Dieter Bohn di TheVerge ha fotografato le crepe e i graffi comparsi dopo poche ore. Steve Kovach di Cnbc ha pubblicato su Twitter un video in cui lo schermo principale, “dopo appena un giorno di utilizzo”, funziona a intermittenza ed è interrotto da una striscia centrale nera che divide il display in due parti. Mark Gurman di Bloomberg parla di un Fold “rotto” quasi subito, anche se dalle sue foto si capisce che il giornalista ha rimosso la pellicola protettiva, che nel caso del Fold non è aggiunta successivamente ma è parte integrante del display e non deve essere staccata.

La risposta di Samsung 

Alcuni guasti si spiegano quindi con la rimozione della pellicola protettiva. Altri invece rimangono senza risposta. Samsung ha diffuso un comunicato nel quale afferma che, dopo aver invitato ai media “un numero limitato” di Fold, ha ricevuto “alcune segnalazioni relative al display principale”. “Controlleremo attentamente queste unità di persona per determinare la causa del problema”, ha scritto Samsung.

Quanto allo “strato protettivo superiore”, è un elemento che “fa parte della struttura del display progettato per metterlo al riparo da graffi non intenzionali. La sua rimozione o l’aggiunta di adesivi al display principale possono causare danni. Ci assicureremo che queste informazioni siano chiaramente fornite ai nostri clienti”. Lo stesso avvertimento è contenuto su alcune confezioni. Sarà con tutta probabilità aumentata la sua evidenza. Per ora, quindi, Samsung risponde solo a una delle due questioni, ma non spiega perché alcuni pieghevoli mostrino difetti dopo pochissimo tempo.  

Il rischio di arrivare primi 

Alla fine di marzo, la società aveva diffuso un video in cui alcune macchine aprivano e chiudevano il Fold per migliaia di volte. Secondo il test – ha assicurato Samsung – lo smartphone avrebbe resistito a 200.000 piegamenti. Cioè un centinaio al giorno per cinque anni. Già in quella clip si notava una sottile crepa (anche se si potrebbe trattare di un semplice riflesso). Ma il tema è un altro: i test di laboratori, per quanto intensi, non sono una garanzia assoluta.

Se è vero che nessuno piega uno smartphone migliaia di volte, di continuo, in poche ore, è anche vero che l’utilizzo quotidiano è meno lineare. Per una semplice ragione: le nostre mani e le nostre tasche non sono macchine e non riproducono lo stesso identico movimento. Possibile che un grande gruppo come Samsung possa arrivare alla vigilia dell’esordio senza conoscere difetti come questo? Possibile, come dimostra il Note 7, ritirato a poche settimane dal lancio per un anomalo surriscaldamento della batteria. Sia chiaro: potrebbe essere solo un inciampo che riguarda solo pochi dispositivi.

Ma arrivare per primi in un nuovo mercato, come stanno facendo Samsung e Huawei per i pieghevoli, ha vantaggi e rischi. Si prende posizione, anche senza rivoluzionare i bilanci nel breve periodo e si rilancia il marchio. Ma fretta e problemi tecnici (ancora da verificare) farebbero più danni di un ritardo di qualche mese.

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Questa mappa digitale salverà Notre Dame?

mappa digitale notre dame

Su alcuni media americani, come la CNN, la vicenda dell’incendio che ha colpito la cattedrale di Notre Dame si sta legando al lavoro di uno storico dell’arte, morto a novembre a soli 49 anni, che ha insegnato in una piccola Università dello Stato di New York, Poughkeepsie. Il suo nome era Andrew Tallon e il suo merito è stato quello di aver catturato, con una tecnica laser molto particolare, molti segreti della chiesa parigina. Ogni anfratto e ogni dettaglio.La sua replica digitale, realizzata utilizzando un miliardo di punti laser, è talmente precisa da poter rappresentare uno dei punti di partenza più importanti per la futura ricostruzione.  

La Cattedrale di Notre Dame è stata più volte modificata nei sui molti secoli di vita. Un fatto che ha reso difficile ricostruire con precisione la sua storia architettonica. Tallon, quattro anni fa, ha piazzato il suo treppiede in oltre 50 luoghi della struttura lavorando ininterrottamente per cinque giorni e coinvolgendo un collega, Paul Blear, della Columbia University. Così, ad esempio, attraverso una scansione 3d molto accurata, i due sono riusciti a mostrare come le colonne interne all’estremità occidentale non siano perfettamente allineate.

Dan Edleson, responsabile della società STEREO, ha sottolineato come “queste informazioni siano oggi a completa disposizione degli architetti e dei progettisti” che dovranno riportare all’originale bellezza le parti rovinate dalle fiamme. Quella di Tallon è la stessa tecnologia usata dalle auto che guidano da sole per identificare gli oggetti e gli ostacoli che hanno intorno. 

Per comprendere il valore di questi dati, la CNN ha chiesto un parere anche a Krupali Uplekar Krusche, responsabile di un team alla Notre Dame University (si trova nell’Indiana e non ha niente a che vedere con Parigi) che usa tecniche di scansione 3D per documentare monumenti e opere storiche.

Per Krusche la mappa potrebbe avere un ruolo fondamentale soprattutto per ricreare le distanze tra le parti scomparse e misurare le dimensioni di travi e altre strutture. Il livello di dettaglio catturato dallo storico americano, poi, potrebbe essere decisivo quando si tratterà di ricostruire la guglia, elaborata in maniera molto particolare, crollata in diretta a causa dell’azione del fuoco. 

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In un video girato nel 2017, Tallon aveva espresso la sua preoccupazione per lo stato in cui versavano alcune zone della Cattedrale. Pezzi mancanti e usurati dal tempo, gargoyle deteriorati, danni alle pietre causati dalle infiltrazioni dell’acqua. La situazione era considerata così grave da spingerlo a co-fondare una organizzazione, chiamata Friends of Notre-Dame de Paris in America, per raccogliere fondi e sensibilizzare sui problemi di uno dei simboli principali del gotico europeo.

L’amore per la Cattedrale era nato presto. Da piccolo, Tallon aveva seguito la madre nella capitale francese mentre lavorava a un testo sulla storia del teatro. A Parigi era tornato dopo gli studi, per un dottorato in storia dell’arte alla Sorbonne. Ma quel luogo spirituale non aveva mai smesso di attrarlo, anche dopo il rientro a casa. Aveva dedicato gli ultimi vent’anni della sua vita allo studio dell’architettura medievale, ai suoi misteri, alle sue infinite narrazioni. 

A tutto ciò aveva unito il suo interesse per la tecnologia creando nuovi modi di studiare questi edifici secolari. In un’intervista per National Geographic aveva spiegato così il suo lavoro: “Quando lavori su edifici medievali è difficile poter dire qualcosa di nuovo. Sono stati osservati e studiati per secoli. Per questo ho voluto usare una tecnologia più sofisticata che, in questi giorni, potrebbe farmi ottenere risposte nuove”. Usare la sua mappa sarebbe un gesto per ricordare l’amore che aveva per la Cattedrale che, complice le sfortune della vita, non ha visto così sfregiata e sofferente

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GTA, il videogioco cui si ispirava la baby-gang di Monza

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CREDITMARIO TAMA / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / AFP 

Gta, Grand Theft Auto 

L’hanno chiamata “Gta – Monza”, e il nome dice già tante cose. Si tratta dell’operazione di Polizia con cui sono stati arrestati sei ragazzi appena maggiorenni accusati di almeno una decina di rapine e un tentato omicidio ai danni di loro coetanei tra il marzo 2018 e gennaio. E il riferimento al popolare gioco Grand Theft Auto non è casuale: secondo le forze dell’ordine infatti, la banda si sarebbe ispirata per le sue azioni al videogame.

Un gioco, o meglio una serie di videogiochi, che negli anni molte volte è uscita dalle pagine delle riviste e dei siti di settore per diventare protagonista o essere associata a fatti di cronaca violenti. Per due ragioni molto semplici: l’incredibile successo raggiunto dal gioco e i suoi contenuti spesso estremi adatti solo a un pubblico maturo. Ma facciamo un passo indietro.

Grand Theft Auto, che tradotto significa “Grande furto d’auto”, è una saga di videogiochi che tra serie principale e spin-off conta almeno una dozzina di episodi. Nasce oltre venti anni fa, nel 1997, dalle menti di una software house praticamente sconosciuta, la Dma Design. Una casa che poi cambierà nome per diventare forse lo studio più importante dell’intera industria: Rockstar North.

Sin dalle sue prime incarnazioni, in due dimensioni e con una grafica fumettosa, Grand Theft Auto mette il giocatore nei panni di un criminale che attraverso furti d’auto, rapine, guerre tra bande e omicidi, deve incrementare il suo patrimonio e diventare il boss della città. I primi due capitoli del titolo scatenano qualche piccola polemica per i contenuti violenti, ma le vendite comunque limitate contengono il problema.

Le cose cambiano nel 2001 con l’uscita di Grand Theft Auto 3 per PlayStation 2. Si tratta del primo gioco della serie in tre dimensioni, tecnicamente stupefacente per l’epoca e che rivoluziona l’intero settore, creando di fatto un “genere” (i free roaming o, appunto, “Gta like”) che negli anni sarà imitato infinite volte e riuscirà a influenzare come pochissimi altri titoli l’industria intera.

Gta 3 ottiene un successo con pochi precedenti sia di pubblico che di critica. Per la prima volta, o quasi, il giocatore viene lasciato quasi completamente libero di fare quello che vuole all’interno di una vasta mappa completamente esplorabile. Chi ha in mano il controller può quindi decidere di seguire la trama principale o perdersi tra i mille lavoretti e missioni secondarie di cui il titolo viene costellato. Tutti elementi che oggi sono diventati la normalità nelle produzioni più importanti ma che nel 2001 distruggono il concetto di linearità a cui erano costretti i videogiochi al tempo.

Con il successo globale arrivano anche i problemi: la libertà data al giocatore in Gta è per certi aspetti “estrema”. Il gioco ruota intorno a crimini come furti d’auto, omicidi e rapine, ma è possibile anche assoldare una prostituta per i suoi servizi, pagarla e poi ucciderla per potersi riprendere i soldi. Rimosse dal loro contesto videoludico, in cui comunque ad ogni azione illegale corrisponde un aumento del proprio stato di ricercato dalla polizia e quindi una maggiore probabilità di essere arrestato, queste possibilità attirano sul lavoro di Rockstar le critiche di stampa, istituzioni e associazioni. Mozioni per rimuovere il gioco dai negozi, richieste di leggi più restrittive sui contenuti dei videogame, interrogazioni parlamentari: in praticamente ogni paese Occidentale si attiva tutto questo e molto altro ancora.

La mole di polemiche sollevate dal gioco non fa che cementarne il successo, garantendogli una lunga discendenza. Gta Vice City, Gta San Andreas, Gta 4 escono negli anni successivi e ottengono numeri di vendite record: oggi la saga di Gta è infatti una delle più remunerative della storia dopo quella di Super Mario e i Pokemon. Un impero fondato non solo sulla violenza sia chiaro, ma su uno sviluppo sempre attento e su una formula di gioco di volta in volta migliorata e calibrata e capace, anche grazie a investimenti per decine di milioni, di costruire un universo interessante per il giocatore.

Si arriva così ai giorni nostri e all’uscita nel 2013 di Grand Theft Auto 5, uno dei videogiochi più venduti della storia che, come tutti i suoi predecessori, riceve una valutazione “Pegi 18” che lo rende sconsigliato ai minorenni. Salutato all’unanimità dalla stampa di settore come un capolavoro, questo titolo ancora oggi dopo quasi sei anni una presenza fissa dei piani alti delle classifiche: nella terza settimana del marzo scorso è stato addirittura il più venduto in Italia. Insieme a Gta 5 viene pubblicata anche la sua modalità in multiplayer: Gta Online. Una nuova rivoluzione per il settore e, soprattutto, per le casse di Rockstar. Grazie al sistema delle microtransazioni nel gioco (cioè l’acquisto di gadget e oeggetti virtuali) e a un continuo aggiornamento delle missioni e delle possibilità, ancora oggi milioni di persone popolano i server di Gta online dilettandosi in rapine con gli amici, corse d’auto e molto altro ancora.

E tra quelle decine di milioni di persone che, una volta spenta la console o il pc tornano serenamente alla vita di tutti i giorni, a quanto pare c’erano anche questi sei ragazzi di “Gta – Monza”.

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Come è andato il debutto in Borsa di Nexi (pagamenti digitali)

nexi quotazione borsa

Nexi/Facebook

Nexi

Debutto amaro a Piazza Affari per Nexi, la maxi matricola dei pagamenti digitali che è sbarcata ieri mattina in Borsa con una quotazione che, fino ad ora, è la più grossa del 2019. I titoli, che sono partiti da un prezzo di 9 euro, hanno chiuso a 8,44, con un calo del 6,22% che le ha spinte addirittura sotto il valore minimo della forchetta di prezzo indicata a inizio collocamento. La capitalizzazione è così scesa dai 5,7 miliardi del debutto a circa 5,35 miliardi.

“È il primo giorno di un lungo percorso, quindi vedremo nel tempo”, ha detto l’ad Paolo Bertoluzzo, rivendicando come sia arrivata in Borsa “una società che ha raccolto l’interesse di oltre 340 investitori istituzionali. Crediamo che questa quotazione possa essere motivo di orgoglio anche per il nostro paese, qui nasce una società che fa tecnologia, del fintech”.

Lo sbarco a Piazza Affari, tuttavia, “dal punto di vista dei nostri piani non cambia niente. Parte di quanto raccolto, circa 700 milioni, sono andati a ridurre il nostro indebitamento, una cosa tipica in operazioni di questo genere. Abbiamo un piano di investimenti molto importante, al di sopra degli standard del nostro settore perché crediamo che per fare innovazione, qualità, sicurezza servono investimenti”.

Il manager si è soffermato anche sul fronte delle possibili operazioni straordinarie, spiegando come al momento non ci sia niente di concreto sul tavolo. Nexi è pronta a cogliere eventuali occasioni che creino valore per gli azionisti “ma di progetti al momento non ce ne sono”. “Di contatti fra operatori ce ne sono tutti i giorni, ma non ci sono progetti se non di fare bene con il nostro piano”, ha aggiunto rispondendo a una domanda sulla società scandinava Nets.

“Non c’è niente sul tavolo con Sia”, ha continuato. In generale per il manager è “un passaggio bello per l’Italia” avere quella che per ora è la più grande quotazione del 2019 e che nel Paese c’è “una delle prime 5 in Europa”. “Ci siamo dati un’ambizione folle. Dobbiamo dare un contributo serio al modo in cui gli italiani pagano: più sicuro più semplice più digitale”, ha concluso.

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La Germania ci ripensa su Huawei: non c’è motivo di escluderla dal 5G

Huawei Germania 5G

La Germania non ha intenzione di escludere il gigante della tecnologia Huawei dalla gara per le reti 5G del Paese, in assenza di “indicazioni concrete” contro il gruppo di Shenzhen. Lo ha dichiarato al Financial Times il presidente dell’agenzia federale di Internet, il Bundesnetzagentur, Jochen Homann.

La posizione che l’agenzia ha preso, ha spiegato, è che “nessun fornitore di attrezzature, incluso Huawei, dovrebbe o potrebbe essere specificamente escluso”.

Leggi anche: Lo speciale di Agi sul 5G

Gli Stati Uniti hanno in più occasioni lanciato avvertimenti ai Paesi europei riguardo i rischi di sicurezza informatica connessi al coinvolgimento del gigante della tecnologia cinese nello sviluppo del 5G, ma per Homann, “non ci sono indicazioni concrete contro Huawei, né siamo a conoscenza di altri organi in Germania che abbiano ricevuto indicazioni affidabili”.

Escludere Huawei dalla corsa al 5G, ha poi aggiunto, porrebbe problemi a Deutsche Telekom e ai competitor visto che “gli operatori lavorano tutti con tecnologia Huawei nei loro sistemi”. “In più Huawei detiene un gran numero di licenze in questo mercato. Se Huawei fosse esclusa, questo porterebbe a ritardi nel lancio dei network digitali”. Se il gruppo di Shenzhen rispetterà i requisiti di sicurezza oggetto di linee guida emessa il mese scorso dal governo tedesco, ha concluso Homann, “potrà partecipare al dispiegamento del 5G”. 

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Questi sono i migliori videogiochi in circolazione

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Tre statuette portate a casa, tra cui quella più ambita: il riconoscimento di “Game of the year”. È un trionfo sotto tutti i punti di vista quello di Red Dead Redemption 2 agli “Italian video game awards 2019” organizzati dall’associazione degli editori di software Aesvi e consegnati a Roma.

L’avventura western sviluppata da Rockstar games (creatori anche della saga di Grand Theft Auto) riceve il Drago d’oro come gioco dell’anno, miglior direzione artistica e migliore audio. Riconoscimenti che non stupiscono vista l’accoglienza trionfale che il titolo ha ricevuto sia dalla critica che dalla platea dei gamer, italiani e non.

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La serata romana ha però consegnato molti altri premi ai giochi che sono stati protagonisti del 2018 videoludico. L’action God of War, esclusiva PlayStation, vince il titolo per il Game design e il People’s choice awards (dopo una votazione online), mentre l’avventura grafica sempre esclusiva delle console Sony Detroit: Became human trionfa per la migliore narrativa, il miglior personaggio protagonista (Connor) e conquista anche il premio “Game beyond entertainment” dedicato alle produzioni capaci di avere un impatto che vada oltre il semplice gioco.

Non tornano a casa a mani vuote neanche Microsoft e Nintendo. Il titolo di corse Forza Horizon 4, esclusiva Xbox, conquista il titolo come miglior gioco sportivo e la casa di Redmond mette le mani anche sul premio per l’innovazione grazie al suo “Adaptive controller”, una piattaforma sviluppata per permettere anche a persone con diversi tipi di disabilità di godersi i videogiochi. Nintendo può festeggiare per la conquista del premio di miglior gioco familiare per i suoi kit Nintendo Labo, veri e propri gadget da costruire in cartone che arracchiscono l’esperienza su Switch con una serie interessante e molto creativa di soluzioni.

Non mancano poi i premi per il mondo online e il settore degli eSport. Il battle royale di Epic Fortnite vince il riconoscimento per “Best evolving game”, grazie ai tantissimi e curati aggiornamenti che vengono periodicamente rilasciati.

E poi c’è il premio probabilmente più ambito, quello di “best selling”, che viene conquistato senza alcun dubbio dal calcistico di Electronic Arts Fifa 19, presenza costante dei piani alti delle classifiche italiane di videogiochi; i Samsung Morning Stars conquistano il titolo di miglior squadra di esport italiana e Riccardo “Reynor” Romiti, giovanissimo professionista di Starcraft 2, quello di miglior giocatore italiano.

Restando all’Italia, meritano una segnalazione anche i premi riservati ai giochi dei nostri connazionali. Il divertente picchiaduro a scorrimento Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans vince il premio per miglior debutto, mentre l’horror per console e pc Remothered: Tormented Fathers conquista il titolo come miglior gioco italiano.

Qui la lista completa dei premi assegnati

●        Game of the Year: Red Dead Redemption 2
●        Best Art Direction: Red Dead Redemption 2
●        Best Game Design: God of War
●        Best Narrative: Detroit: Become Human
●        Best Character: Connor (Detroit: Become Human)
●        Best Audio: Red Dead Redemption 2
●        Best Family Game: Nintendo Labo
●        Best Sport Game: Forza Horizon 4
●        Innovation Award: Xbox Adaptive Controller
●        Best Indie Game: Gris
●        Best Mobile Game: Florence
●        Best Evolving Game: Fortnite
●        Game Beyond Entertainment: Detroit: Become Human
●        Esports Game of the Year: Overwatch
●        Best Esports Player: Riccardo “Reynor” Romiti
●        Best Esports Team: Samsung Morning Stars
●        Best Selling Game: FIFA 19
●        Best Italian Debut Game: Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans
●        Best Italian Game: Remothered: Tormented Fathers
●        GamesIndustry.biz Special Recognition Awards: Milestone e Massimo Guarini (Ovosonico)
●        Special Award: Antura and the Letters

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Dopo tre ore WhatsApp, Facebook e Instagram hanno ricominciato a funzionare

blocco WhatsApp Facebook Instagram

 Jaap Arriens / NurPhoto / AFP

 Facebook e whattsapp (Afp)

Dopo una mattinata di disservizi, Facebook, Instagram e Whatsapp stanno progressivamente tornando online. Contattata da Agi per un commento, Facebook ha risposto: “Siamo a conoscenza del fatto che alcune persone stanno riscontrando dei problemi ad accedere alla famiglia delle App di Facebook. Siamo al lavoro per risolvere l’inconveniente quanto prima”.

A un mese esatto dal blocco di Facebook più lungo della storia, le piattaforme di Zuckerberg sono state quindi di nuovo in difficoltà. Un blocco andato avanti da mezzogiorno alle 15 ora italiana ha paralizzato non solo il social network, ma anche Instagram e la app di messaggistica Whatsapp, che sono risultate inaccessibili per milioni di utenti in Europa e Stati Uniti.

Secondo le rilevazioni di DownDetector, servizio che monitora l’accessibilità dei domini del web, i problemi si sono riscontrati in Europa e Stati Uniti. 

L’interruzione dei servizi è arrivata a trenta giorni dal 13 marzo scorso, quando le piattaforme di proprietà di Facebook erano state parzialmente irraggiungibili per un giorno in varie parti del mondo.

Così come a marzo, è improbabile che anche stavolta la causa del disservizio sia da imputarsi a un attacco hacker. La stessa Facebook aveva chiarito che si era trattato di un problema di configurazione dei server e di un “errore umano”. Questo genere di problemi può capitare: certamente però è difficile non notarlo quando si tratta del social network più utilizzato al mondo, con più di due miliardi di utenti.

Ma il problema – come di consueto – non è passato inosservato neanche su Twitter: piattaforma storicamente utilizzata proprio per segnalare i vari #down degli altri servizi. Così anche #FacebookDown e #InstagramDown sono già trendtopic. Allo stato attuale, sembra che solo l’account Twitter di Facebook non abbia twittato a riguardo.

“Tizio si è unito a Telegram”: notifica ricevuta da diversi utenti, come loro stessi hanno segnalato sul web, è il segno che la app di messaggistica concorrente di Whatsapp ha ancora il ruolo di bene rifugio per chi ha bisogno di inviare messaggi.

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WhatsApp, Facebook e Instagram non funzionano. Di nuovo

blocco WhatsApp Facebook Instagram

 Jaap Arriens / NurPhoto / AFP

 Facebook e whattsapp (Afp)

A un mese esatto dal blocco di Facebook più lungo della storia, le piattaforme di Zuckerberg sono nuovamente in difficoltà.

Non solo il social network, ma anche Instagram e la app di messaggistica Whatsapp, che risultano inaccessibili per milioni di utenti in Europa e Stati Uniti. Secondo le rilevazioni di DownDetector, servizio che monitora l’accessibilità dei domini del web, i problemi si sono riscontrati inizialmente in Europa e Stati Uniti. Ora sembra invece che il Vecchio Continente sia il più colpito.

L’interruzione dei servizi è arrivata a trenta giorni dal 13 marzo scorso, quando le piattaforme di proprietà di Facebook erano state parzialmente irraggiungibili per un giorno in varie parti del mondo.

Così come a marzo, è improbabile che anche stavolta la causa del disservizio sia da imputarsi a un attacco hacker. La stessa Facebook aveva chiarito che si era trattato di un problema di configurazione dei server e di un “errore umano”. Questo genere di problemi può capitare: certamente però è difficile non notarlo quando si tratta del social network più utilizzato al mondo, con più di due miliardi di utenti.

Ma il problema – come di consueto – non è passato inosservato neanche su Twitter: piattaforma storicamente utilizzata proprio per segnalare i vari #down degli altri servizi. Così anche #FacebookDown e #InstagramDown sono già trendtopic. Allo stato attuale, sembra che solo l’account Twitter di Facebook non abbia twittato a riguardo.

“Tizio si è unito a Telegram”: notifica ricevuta da diversi utenti, come loro stessi hanno segnalato sul web, è il segno che la app di messaggistica concorrente di Whatsapp ha ancora il ruolo di bene rifugio per chi ha bisogno di inviare messaggi.

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