I videogiochi online congestionano la rete e non è facile rallentarli

Lavoro da remoto, videolezioni, streaming e videogiochi online: con milioni di persone costrette in casa per l’emergenza coronavirus, l’infrastruttura che permette di navigare su internet e di usufruire dei diversi servizi digitali è posta sotto un’enorme pressione.

Se la rete ha complessivamente resistito nelle prime settimane di quarantena, facendo registrare però numerosi casi di rallentamenti a macchia di leopardo nel Paese, la preoccupazione diffusa è che ulteriori misure restrittive per il movimento delle persone possano portare a un picco di utilizzo di banda tale da rendere impossibile la connessione per tanti. Finendo così per impedire ai ragazzi di seguire le lezioni digitali attivate dalle scuole e dalle università o agli adulti di lavorare da casa.

Una preoccupazione che ha spinto le istituzioni europee a chiedere ai giganti dello streaming online di fare subito qualcosa. E alla chiamata hanno risposto YouTube e Netflix, con l’annuncio di riduzione di qualità dello streaming dei loro video: eliminazione della risoluzione Hd per il primo, riduzione del bitrate del 25 per cento per il secondo. Minore definizione delle immagini corrisponde infatti a un minor “peso” di dati sulla rete. E quindi a più spazio per “far passare” altro traffico dati.

Più complessa è invece la gestione di un altro servizio che consuma una enorme quantità di banda: il gaming online. Negli ultimi giorni, complici i milioni di ragazzi che non possono andare a scuola, la quantità di dati usati in Italia per giocare in rete a titoli come Fortnite o Call of Duty (che propio in questi giorni ha pubblicato la sua modalità “battle royale” in stile Fortnite) è aumentata enormemente.

Come spiegato ad Agi dal cto di FastWeb Andrea Lasagna, già martedì 10 marzo l’operatore aveva registrato un aumento del 30 per cento del traffico sulla sua rete rispetto al giorno medio.

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